Analisa Logo Kaskus

11:12 PM Rakha Panji Giantama 0 Comments

Analisa Logo Kaskus

1.     Logo Kaskus memiliki 2 warna khas yaitu biru dan orange.
Warna Biru adalah symbol lautan. Tempat kehidupan, penjelajahan, dan ilmu pengetahuan.
Warna Orange adalah symbol matahari. Energi yang menghidupkan dan memberi terang.
2.     Warna full color positive (biru dan orange) digunakan untuk aplikasi media yang berlatar belakang terang atau putih. Warna one color reverse (putih) digunakan untuk aplikasi media yang berlatar belakang warna atau foto yang bernuansa warna gelap.


  

Mengubah Logo Kaskus


Saya hanya mengubah warna pada logo kaskus saja tanpa mengubah bentuk asli logo sebenarnya.
Mengubah warnanya tidak susah, disini saya memakai aplikasi Adobe Photoshop. Hanya perlu menyeleksi beberapa bagian saja dan mengubah warnanya.

Penjelasan tentang pengubahan warnanya tidak ada. Saya hanya melakukan pengubahan warna karena untuk memenuhi tugas Softskill.

0 comments:

DESAIN PERMODELAN GRAFIK

5:30 AM Rakha Panji Giantama 0 Comments

DESAIN PERMODELAN GRAFIK
Analisa dan Contoh Desain Grafis pada Perancangan Animasi Masking
Oleh. Rakha Panji Giantama (55415615)

A.    Pengertian Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

B.    Desain Grafis (Perancangan)
Dalam membuat suatu desain, dibutuhkan perencanaan perancangan agar desain yang akan dibuat menjadi lebih bagus dan memudahkan dalam pembuatannya.

Secara umum proses perancangan grafis adalah sebagai berikut :

1.     Konsep
Konsep merupakan hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan,kelayakan dan segment/audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis,antara lain : Ekonomi, politik, hukum, budaya, dsb yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual.
Contoh, Sebuah perusahaan "A" ingin menampilkan logonya sesuai dengan karakter perusahaan dan jenis bisnisnya. Dengan mempelajari karakter dan jenis perusahan tersebut, maka seorang desainer dapat membuat kriteria seperti : kokoh, dinamis, beraneka ragam dan kuat.

2.     Media
Media merupakan fakktor penting dalm pernacangan suatu desain,jika kita salah memilih media maka hasil desain yang kita buat kurang maksimal.Media tersebut bisa berupa media cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.
Contoh : Misalkan perusahaan "A" ingin mempromosikan produknya ke konsumen. Barang yang diproduksi oleh perusahaan "A" adalah barang yang dipakai kalangan menengah ke bawah. Oleh karena itu seorang desainer harus bisa menentukan media yang tepat untuk mempromosikan produk tsb. Media yang tepat adalah media elektronik atau televisi, keputusan ini diambil karena konsumen yang merupakan klangan menengah kebawah minat bacanya kurang dan lebih suka menonton TV sehingga media cetak kurang efektif.

3.     Ide
Untuk mendapatkan ide yang kretif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara dsb. Hal tersebut dilakukan agar desai yang kita buat menjdi efektif, bermakna, diterima audience, dan membangkitakan kesan tertentu pada konsumen.
Contoh : pada slogan iklan rokok "bikin hidup lebih hidup" . Sedangkan kita tahu bahwa rokok mempercepat kematian. Walaupun slogan tersebut tidak masuk akal tapi bisa menarik konsumen dan memberi kesan yang berbeda pada konsumen.

4.     Persiapan Data
Ada dua macam data yaitu : data informatif dan data estetis.
Data informatif adalah data yang ada pada desain kita yang dapat memberikan informasi pada orang yang melihatnya. Data informatif bisa berupa foto-foto atau teks.
Sedangakan data estetis adalah data yang ada pada desain kita yang dapat menimbulkan keindahan. Data estetis dapat berupa gambar background, garis, template, efek warna, dan bentuk-bentuk yang menarik.
Dalam membuat desain kedua macam data ini harus disatukan agar menjadi desain yang informatif tanpa menghilangkan aspek keindahannya.

5.     Visualisasi
Faktor-faktor yang membuat desain menjadi menarik secara visual antara lain :
·       Warna , tekstur dan lighting
·       Garis dan bentuk
·       ilustrasi / gambar
·       huruf / tipografi
·       ruang /space
Dengan mempelajari dan mengusai hal-hal diatas maka desain yang kita buat akan menjadi menarik secara visual.

6.     Produksi
Tahap ini merupakan proses terakhir dalam perancangan suatu desain. Oleh karena itu jangan ada kesalahan kecil yang membuat desain kita menjadi tidak maksimal. Sebelum kita mencatak desain alangkah baiknya jika dilalukan print preview untuk meminimalisasi kesalahan yang terjadi.

C.    Pengertian Animasi 
Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps). Misalkan animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps, maka akan dapat terbentuk animasi yang terkesan halus . 
Animasi bisa diartikan sebagai gambar yang membuat objek yang seolah – olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna atau special effect .

D.    Teknik Animasi 
Dalam membuat sebuah animasi diperlakukan teknik khusus, agar animasi yang dihasilkan berkualitas. Teknik tersebut diantaranya : 

1)    Stop Motion Animation 
Animasi dibentuk dari gambar – gambar yang dibuat secara grafis yang kemudian digerakan. Jadi, animasi stop motion adalah cara atau teknik yang biasa dipakai untuk menciptakan sebuah animasi. Peralatan yang dibutuhkan hanya kamera foto atau kamera video, tripod atau apapun yang dapat menyangga kamera tepat pada tempatnya, dan paling penting adalah obyeknya.
Hasil gambar untuk stop motion animation 2d Hasil gambar untuk stop motion animation 2d















2)    Hybrid Animation 
Merupakan teknik membuat animasi dengan cara menggambar manual diatas kertas, kemudian ditransfer ke komputer. Hasil gambar untuk hybrid animation drawing paper

3)    Digital Animation 
Merupakan teknik membuat animasi dengan murni menggambar di komputer. Peralatan yang digunakan sudah serba digital. Beberapa dari digital animation :  Hasil gambar untuk 2d 3d hybrid animation


a.     Multi-Sketching 
Merupakan sketsa gambar tangan menggunakan peralatan pen-Tablet atau Digitalizer-Tablet yang di capture langsung menjadi video. 

b.    Cell-shaded Animation  Cellshading atau ToonShading
Yaitu sebuah tipe dari non photorealisticrendering yang di desain untuk membuat grafik yang dibuat dari komputer terlihat seperti digambar oleh tangan.

c.     Onion Skinning 
Teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dengan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam suatu tampilan. Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya. 

d.    Rotoscoping 
Rotoscoping adalah teknik animasi dimana animator mengambil gerakan nyata suatu dari film, secara frame by frame, dan digunakan untuk film animasi. Awalnya, pre-rekaman film live action, gambar yang diproyeksikan ke sebuah panel kaca yang beku dan digambar ulang oleh animator.
Peralatan proyeksi ini disebut peralatan rotoscope, walaupun perangkat ini telah digantikan oleh komputer dalam beberapa tahun terakhir. Dalam industri efek visual, istilah rotoscoping merujuk kepada teknik secara manual dalam piringan live-action agar dapat dikomposisikan dalam background lain. 

E.    Contoh Animasi

·       Animasi Masking
Animasi masking juga merupakan salah satu pengembangan dari animasi motion tween. Pada dasarnya, animasi masking berarti menutupi objek utama pada suatu layer dengan objek penutup pada layer Mask sehingga yang terlihat adalah objek utama yang tertutupi oleh objek lain tersebut.
Sesuai namanya, prinsip animasi masking seperti topeng. Animasi ini dapat dilihat pada kasus lampu sorot. Anggap saja objek utamanya adalah rumah dan objek penutup pada layer mask adalah sinar lampu sorot jadi yang terlihat adalah sebagian rumah yang terkena sinar lampu sorot, sedangkan bagian rumah lainnya yang tidak terkena lampu sorot tidak akan terlihat.
Hasil gambar untuk masking animation example

Bentuk masking ada tiga macam, yaitu: 

1.     Rectangular 
Masking rectangular merupakan mask berbentuk kotak. 
2.     Elliptical 
Masking elliptical atau elips merupakan jenis masking berbentuk elips. 
3.     Freeform

Masking freeform merupakan masking berbentuk bebas sehingga animator bisa berekspresi dan berimajinasi secara bebas.

0 comments: