DESAIN PERMODELAN GRAFIK
DESAIN
PERMODELAN GRAFIK
Analisa
dan Contoh Desain Grafis pada Perancangan Animasi Masking
Oleh.
Rakha Panji Giantama (55415615)
A.
Pengertian
Desain Grafis
Desain
grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks
juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun
disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni
disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di
dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
B.
Desain
Grafis (Perancangan)
Dalam membuat suatu desain, dibutuhkan
perencanaan perancangan agar desain yang akan dibuat menjadi lebih bagus dan
memudahkan dalam pembuatannya.
Secara umum proses perancangan grafis
adalah sebagai berikut :
1.
Konsep
Konsep merupakan hasil kerja berupa pemikiran
yang menentukan tujuan,kelayakan dan segment/audience yang dituju. Konsep bisa
didapatkan dari pihak non-grafis,antara lain : Ekonomi, politik, hukum, budaya,
dsb yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual.
Contoh,
Sebuah perusahaan "A" ingin menampilkan logonya sesuai dengan
karakter perusahaan dan jenis bisnisnya. Dengan mempelajari karakter dan jenis
perusahan tersebut, maka seorang desainer dapat membuat kriteria seperti :
kokoh, dinamis, beraneka ragam dan kuat.
2.
Media
Media merupakan fakktor penting dalm
pernacangan suatu desain,jika kita salah memilih media maka hasil desain yang
kita buat kurang maksimal.Media tersebut bisa berupa media cetak, elektronik,
luar ruang dan lain-lain.
Contoh :
Misalkan perusahaan "A" ingin mempromosikan produknya ke konsumen.
Barang yang diproduksi oleh perusahaan "A" adalah barang yang dipakai
kalangan menengah ke bawah. Oleh karena itu seorang desainer harus bisa menentukan
media yang tepat untuk mempromosikan produk tsb. Media yang tepat adalah media
elektronik atau televisi, keputusan ini diambil karena konsumen yang merupakan
klangan menengah kebawah minat bacanya kurang dan lebih suka menonton TV
sehingga media cetak kurang efektif.
3.
Ide
Untuk mendapatkan ide yang kretif diperlukan
studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara dsb. Hal
tersebut dilakukan agar desai yang kita buat menjdi efektif, bermakna, diterima
audience, dan membangkitakan kesan tertentu pada konsumen.
Contoh :
pada slogan iklan rokok "bikin hidup lebih hidup" . Sedangkan kita
tahu bahwa rokok mempercepat kematian. Walaupun slogan tersebut tidak masuk
akal tapi bisa menarik konsumen dan memberi kesan yang berbeda pada konsumen.
4.
Persiapan
Data
Ada dua macam data yaitu : data informatif dan
data estetis.
Data
informatif adalah data yang ada pada desain kita yang dapat memberikan
informasi pada orang yang melihatnya. Data informatif bisa berupa foto-foto
atau teks.
Sedangakan data estetis adalah data yang ada
pada desain kita yang dapat menimbulkan keindahan. Data estetis dapat berupa
gambar background, garis, template, efek warna, dan bentuk-bentuk yang menarik.
Dalam membuat desain kedua macam data ini harus disatukan
agar menjadi desain yang informatif tanpa menghilangkan aspek keindahannya.
5.
Visualisasi
Faktor-faktor
yang membuat desain menjadi menarik secara visual antara lain :
· Warna
, tekstur dan lighting
· Garis
dan bentuk
· ilustrasi
/ gambar
· huruf
/ tipografi
· ruang
/space
Dengan mempelajari dan
mengusai hal-hal diatas maka desain yang kita buat akan menjadi menarik secara
visual.
6.
Produksi
Tahap ini merupakan proses terakhir dalam perancangan suatu
desain. Oleh karena itu jangan ada kesalahan kecil yang membuat desain kita
menjadi tidak maksimal. Sebelum kita mencatak desain alangkah baiknya jika
dilalukan print preview untuk meminimalisasi kesalahan yang terjadi.
C.
Pengertian
Animasi
Animasi
sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan atau dikenal dengan
istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut
ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak.
Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps). Misalkan animasi diset 25
fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin
besar nilai fps, maka akan dapat terbentuk animasi yang terkesan halus .
Animasi
bisa diartikan sebagai gambar yang membuat objek yang seolah – olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna atau
special effect .
D.
Teknik
Animasi
Dalam
membuat sebuah animasi diperlakukan teknik khusus, agar animasi yang dihasilkan
berkualitas. Teknik tersebut diantaranya :
1)
Stop
Motion Animation
Animasi dibentuk dari gambar – gambar yang
dibuat secara grafis yang kemudian digerakan. Jadi, animasi stop motion adalah
cara atau teknik yang biasa dipakai untuk menciptakan sebuah animasi. Peralatan
yang dibutuhkan hanya kamera foto atau kamera video, tripod atau apapun yang
dapat menyangga kamera tepat pada tempatnya, dan paling penting adalah obyeknya.

2)
Hybrid
Animation
Merupakan teknik membuat animasi dengan cara
menggambar manual diatas kertas, kemudian ditransfer ke komputer. 

3)
Digital
Animation
Merupakan teknik membuat animasi dengan murni
menggambar di komputer. Peralatan yang digunakan sudah serba digital. Beberapa
dari digital animation : 

a.
Multi-Sketching
Merupakan sketsa gambar tangan menggunakan
peralatan pen-Tablet atau Digitalizer-Tablet yang di capture langsung menjadi
video.
b.
Cell-shaded
Animation Cellshading atau ToonShading
Yaitu sebuah tipe dari non
photorealisticrendering yang di desain untuk membuat grafik yang dibuat dari
komputer terlihat seperti digambar oleh tangan.
c.
Onion
Skinning
Teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat
animasi kartun dengan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam suatu
tampilan. Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah
sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya.
d.
Rotoscoping
Rotoscoping adalah teknik animasi dimana
animator mengambil gerakan nyata suatu dari film, secara frame by frame, dan
digunakan untuk film animasi. Awalnya, pre-rekaman film live action, gambar
yang diproyeksikan ke sebuah panel kaca yang beku dan digambar ulang oleh
animator.
Peralatan proyeksi ini disebut peralatan rotoscope,
walaupun perangkat ini telah digantikan oleh komputer dalam beberapa tahun
terakhir. Dalam industri efek visual, istilah rotoscoping merujuk kepada teknik
secara manual dalam piringan live-action agar dapat dikomposisikan dalam
background lain.
E.
Contoh
Animasi
· Animasi Masking
Animasi
masking juga merupakan salah satu pengembangan dari animasi motion tween. Pada
dasarnya, animasi masking berarti menutupi objek utama pada suatu layer dengan
objek penutup pada layer Mask sehingga yang terlihat adalah objek utama yang
tertutupi oleh objek lain tersebut.
Sesuai
namanya, prinsip animasi masking seperti topeng. Animasi ini dapat dilihat pada
kasus lampu sorot. Anggap saja objek utamanya adalah rumah dan objek penutup
pada layer mask adalah sinar lampu sorot jadi yang terlihat adalah sebagian
rumah yang terkena sinar lampu sorot, sedangkan bagian rumah lainnya yang tidak
terkena lampu sorot tidak akan terlihat.

Bentuk
masking ada tiga macam, yaitu:
1.
Rectangular
Masking
rectangular merupakan mask berbentuk kotak.
2.
Elliptical
Masking
elliptical atau elips merupakan jenis masking berbentuk elips.
3.
Freeform
Masking
freeform merupakan masking berbentuk bebas sehingga animator bisa berekspresi
dan berimajinasi secara bebas.


0 comments: